Objectif Varsovie

L'Armée rouge aux portes du IIIe Reich

1944

Dernières nouvelles :
Nous avons bien avancé et le jeu devrait être disponible au tout début du mois de février. Les règles sont les mêmes que celles d'Operation Bagration 1944.

English version : we publish a full english version translated with the help or our collegue Keith Johannsen. Shipping from our office in Milwaukee will start around mid-february.

Scénario :

Déclenchée le 22 juin 1944, l'opération Bagration va permettre à l'Armée Rouge de reprendre Minsk en deux semaines. Elle fonce ensuite vers la Baltique, la Prusse-Orientale et la Pologne avec Varsovie et des têtes de pont sur la Vistule comme objectifs principaux.
Les renforts allemands affluent de toute l'Europe. Ils vont permettre de stopper la progression soviétique. Mais, malgré quelques beaux succès localisés, ils ne suffisent pas pour obtenir une victoire susceptible d'offrir aux forces allemandes un répit de quelques mois.
Les unités sont représentées pour l'essentiel au niveau de la division et de la brigade côté allemand, du corps d'armée côté russe. Chaque hexagone représente une vingtaine de kilomètres et un tour de jeu deux journées.
Le système de jeu propose une séquence de jeu assez classique mais intègre un système de points de commandement qui permettent de faire bouger des unités dans le tour de l'adversaire, de disposer d'appuis supplémentaires (aviation, artillerie), de se replier avant combat, de gérer le ravitaillement, etc.

La durée de jeu est de quelques heures pour une partie.

Prévu pour être utilisé seul, Objectif Varsovie 1944 comporte une grande campagne pour être joué avec Operation Bagration 1944 en utilisant les cartes et des pions des deux jeux.

 

Contenu :

- 1 carte A2 59,4 x 42 cm
- 192 pions prédécoupés en carton
- Un livret de règles en couleurs (8 pages en français et 8 pages en anglais)
- 2 aides de jeu
- 3 sachets de rangement ziplock pour les pions
- Conditionnement ziplock.

Echelle du jeu :

- 1 pion = division (Allemagne), corps d'armée (U.R.S.S.) avec des unitées blindées indépendantes (bataillons et brigade pour les Allemands, régiments et brigades pour les Soviétiques)
- 1 hex = 20 km
- 1 tour de jeu = 2 jours

Séquence de jeu :

Un tour de jeu complet comprend un tour de jeu russe suivi d’un tour de jeu allemand.
Chaque tour de jeu se décompose en plusieurs phases. Quand toutes ont été réalisées, le jeu avance d’un tour.
Chaque joueur est libre de faire bouger et combattre aucune, toutes ou partie de ses unités.

 

Phase commune du début du tour de jeu complet :
Les deux joueurs consultent la Table d'Opération (TO) pour savoir de combien d'opérations de chaque type ils disposent.
Ils reçoivent les marqueurs correspondants pour certaines Opérations (artillerie, aviation, partisans, réserves, ravitaillement) et les mettent de côté au fur et à mesure de leur utilisation.
D'autres ne nécessitent pas de marqueurs en raison de leur mode d'utilisation (mouvements stratégiques, remplacements, arrivée plus rapide de renforts).
Les deux joueurs vérifient si leurs unités sont ravitaillées. Les marqueurs « Pas de ravitaillement » sont retirés sur les unités désormais ravitaillées. Les unités ou les piles d'unités qui ne le sont pas, en reçoivent un. Le joueur allemand peut en annuler certains grâce à un « ravitaillement spécial ».

 

Tour de jeu russe :
> Phase initiale russe.
Le joueur russe reçoit de nouvelles unités. Il peut réparer des unités amoindries ou détruites, activer des pions « Partisans » ou effectuer des déplacements stratégiques.
> Phase de mouvement russe.
Le joueur russe déplace ses unités.
> Phase de combat russe.
Le joueur russe résout ses combats une fois tous ses déplacements effectués. Avant chaque combat, le joueur allemand peut déplacer des réserves (depuis un seul hex).
> Phase d'exploitation russe.
Le joueur russe peut faire bouger et combattre ses réserves.


Tour de jeu allemand :
> Phase initiale allemande.
Le joueur allemand reçoit de nouvelles unités. Il peut réparer des unités amoindries ou détruites, effectuer des déplacements stratégiques.
> Phase de mouvement allemande.
Le joueur allemand déplace ses unités.
> Phase de combat allemand.
Le joueur allemand résout ses combats une fois tous ses déplacements effectués. Avant chaque combat, le joueur russe peut déplacer des réserves (depuis un seul hex).
> Phase d'exploitation allemande.
Le joueur allemand peut faire bouger et combattre ses réserves.

Les phases du tour de jeu russe et du tour de jeu allemand sont donc symétriques à l'exception des « Partisans », réservés aux Russes, et du « ravitaillement spécial », réservé aux Allemands.


Phase commune de fin du TdJ complet :
Les opérations qui n'ont pas été utilisées ne sont pas conservées pour le tour suivant. Le marqueur de tour de jeu est avancé sur le tour suivant.


Caractéristiques :

- Complexité 6/10
- Jouabilité en solitaire 7/10
- Durée moyenne d'une partie entre 2 et 3 heures

Crédits :

- Jean-Philippe Liardet (règles)
- Stéphane Morhain (graphismes)
- la rédaction des magazines Champs de Bataille, Seconde Guerre mondiale et PC4WAR (tests et développement)

Forum :
- Pour toutes questions ou informations relative au jeu vous pouvez vous rendre sur notre forum à la rubrique Wargames » Ojectif Varsovie 1944.

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