Opération Bagration

L'Armée rouge détruit le Groupe d'Armées Centre allemand

1944

Dernières nouvelles :
Les expéditions ont commencé le 4 janvier. Nous avions en effet un problème de façonnage sur la carte. L'imprimeur l'a retiré et elle est aussi belle que les pions et le livret de règles.

English version : we publish a full english version translated with the help or our collegue Keith Johannsen. Shipping from our office in Milwaukee will start around January 15.

Scénario :

Bagration 1944 est le nom de code de l’offensive soviétique contre le Heeresgruppe Mitte (Groupe d’Armées centre allemand). En deux semaines, elle va largement atteindre ses objectifs, détruisant un grand nombre de divisions et ouvrant une brèche de 400 kilomètres de large dans le front allemand. Pour la première fois, la Wehrmacht n’arrive pas à stabiliser la situation. Le jeu couvre les deux premières semaines de la bataille. Un autre portera sur les semaines suivantes. Les deux se jouent indépendamment mais pourront être liés dans une grande campagne.
Bagration 1944 est un jeu pour deux joueurs, l’un représentant le commandant des forces allemandes et l’autre le commandant des forces soviétiques. Il se joue sur une carte couvrant le théâtre d’opération de l’époque. Elle est découpée en hexagones représentant 20 km d’un bord à l’autre. Il utilise des pions en cartons prédécoupés représentant les unités militaires qui ont participé à cette campagne : des divisions côté allemand et des corps d’armée côté russe pour l’essentiel. Une partie complète dure 10 tours représentant chacun deux jours de temps réel.

 

Contenu :

- 1 carte semi-rigide 59,4 x 42 cm
- 192 pions prédécoupés en carton
- Un livret de règles en couleurs (8 pages en français et 8 pages en anglais)
- Sachets de rangement ziplock pour les pions
- Conditionnement ziplock.

Echelle du jeu :

- 1 pion = division (Allemagne), corps d'armée (U.R.S.S.) avec des unitées blindées indépendantes (bataillons et brigade pour les Allemands, régiments et brigades pour les Soviétiques)
- 1 hex = 20 km
- 1 tour de jeu = 2 jours

Séquence de jeu :

Un tour de jeu complet comprend un tour de jeu russe suivi d’un tour de jeu allemand.
Chaque tour de jeu se décompose en plusieurs phases. Quand toutes ont été réalisées, le jeu avance d’un tour.
Chaque joueur est libre de faire bouger et combattre aucune, toutes ou partie de ses unités.

 

Phase commune du début du tour de jeu complet :
Les deux joueurs consultent la Table d'Opération (TO) pour savoir de combien d'opérations de chaque type ils disposent.
Ils reçoivent les marqueurs correspondants pour certaines Opérations (artillerie, aviation, partisans, réserves, ravitaillement) et les mettent de côté au fur et à mesure de leur utilisation.
D'autres ne nécessitent pas de marqueurs en raison de leur mode d'utilisation (mouvements stratégiques, remplacements, arrivée plus rapide de renforts).
Les deux joueurs vérifient si leurs unités sont ravitaillées. Les marqueurs « Pas de ravitaillement » sont retirés sur les unités désormais ravitaillées. Les unités ou les piles d'unités qui ne le sont pas, en reçoivent un. Le joueur allemand peut en annuler certains grâce à un « ravitaillement spécial ».

 

Tour de jeu russe :
> Phase initiale russe.
Le joueur russe reçoit de nouvelles unités. Il peut réparer des unités amoindries ou détruites, activer des pions « Partisans » ou effectuer des déplacements stratégiques.
> Phase de mouvement russe.
Le joueur russe déplace ses unités.
> Phase de combat russe.
Le joueur russe résout ses combats une fois tous ses déplacements effectués. Avant chaque combat, le joueur allemand peut déplacer des réserves (depuis un seul hex).
> Phase d'exploitation russe.
Le joueur russe peut faire bouger et combattre ses réserves.


Tour de jeu allemand :
> Phase initiale allemande.
Le joueur allemand reçoit de nouvelles unités. Il peut réparer des unités amoindries ou détruites, effectuer des déplacements stratégiques.
> Phase de mouvement allemande.
Le joueur allemand déplace ses unités.
> Phase de combat allemand.
Le joueur allemand résout ses combats une fois tous ses déplacements effectués. Avant chaque combat, le joueur russe peut déplacer des réserves (depuis un seul hex).
> Phase d'exploitation allemande.
Le joueur allemand peut faire bouger et combattre ses réserves.

Les phases du tour de jeu russe et du tour de jeu allemand sont donc symétriques à l'exception des « Partisans », réservés aux Russes, et du « ravitaillement spécial », réservé aux Allemands.


Phase commune de fin du TdJ complet :
Les opérations qui n'ont pas été utilisées ne sont pas conservées pour le tour suivant. Le marqueur de tour de jeu est avancé sur le tour suivant.

Caractéristiques :

- Complexité 6/10
- Jouabilité en solitaire 7/10
- Durée moyenne d'une partie entre 2 et 3 heures

Téléchargement :

- Le système de jeu utilise des points d'opérations.
Dans les règles de base, leur gestion se fait uniquement avec des marqueurs.
Dans les règles avancées, chaque joueur doit utiliser un aide de jeu pour comptabiliser les points d'opération utilisés; il indique également le maximum autorisé par tour et par type d'opération, facilitant les choix du joueur.

Vous photocopier ou télécharger l'aide de jeu en cliquant ici.

Crédits :

- Jean-Philippe Liardet (règles)
- Stéphane Morhain (graphismes)
- la rédaction des magazines Champs de Bataille, Seconde Guerre mondiale et PC4WAR (tests et développement)

Erratas et clarifications:

Erratas :
- [14.1.3] Placement soviétique.
Le pion 36e corps de fusiliers de la 31e armée est manquant. Le 36e corps de fusiliers de la Garde de la 11e armée de la Garde est en double. Les potentiels de combat sont les mêmes, vous pouvez donc utiliser le second pour remplacer le pion manquant.
- [14.1.3] Placement soviétique.
Les régiments et les brigades blindées russes sont placés sur ou adjacents à des corps de la même armée ou du même front s'ils ne sont pas affectés à une armée.

 

Clarifications :
- [9.2] Calcul du rapport de force.
Les bonus défensifs fleuve et ligne de défense ne s’appliquent que si tous les attaquants traversent le même type d’obstacle. Le plus petit décalage, une colonne, est ainsi appliqué pour une pile avec un blindé attaquant à travers un fleuve et une autre à travers une ligne de défense sans fleuve.
- [9.2] Calcul du rapport de force.
Il suffit d’une seule unité mécanisée dans une pile pour appliquer un bonus ou un malus.
- [9.2] Calcul du rapport de force.
Après la prise en compte de toutes les modifications le rapport de force est ramené à 1-2 ou 4-1.
- [9.6] Retraite après combat.
Lors d'une retraite après combat ou d'une avance après combat, une unité allemande peut pénétrer dans un hex occupé par un pion « Partisans » sans pénalité mais doit stopper son mouvement. Le pion « Partisans » est retiré.

Forum :
- Pour toutes questions ou informations relative au jeu vous pouvez vous rendre sur notre forum à la rubrique Wargames » Wargame : Bagration 1944.

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