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Interview — Distant Worlds: Shadows

17 mars 2013

Interview d’Erik Rutins, directeur du développement des produits. Notez que l'extension est prévue pour avril 2013. 


Bonjour Erik. Deux premières questions d’ordre commercial que l’on retrouve souvent sur les forums officiels s’imposent : comment va Distant Worlds et pourquoi ne le trouve-t-on pas sur Steam ?


Tout va très bien, merci de votre intérêt ! Nous sommes très enthousiastes concernant le futur de DW. Nous travaillons actuellement sur l’extension, mais ce n’est qu’un début, car nous avons aussi d’autres projets.

Nos clients savent où aller pour les jeux de stratégie de qualité de ce genre, et il est important pour nous de les soutenir. Nous admirons ce que fait Steam, mais il ne convient pas à tout le monde. Ce n’est pas que nous ne considérerons jamais cette plateforme, mais pour nous, c’est au cas par cas et pour le moment nous n’y avons pas trouvé d’intérêt pour nos titres. Leur modèle économique privilégie les produits de masse et offre des rabais substantiels. Ce n’est pas ce que nous voulons pour nos joueurs et nos jeux. La vérité est qu’il n’y a pas vraiment de données réelles parmi les autres distributeurs pour nos genres de produits ou notre communauté, et pour être francs nous sommes sans doute la meilleure source de ces données. De plus, nous fournissons un grand soutien à nos développeurs et le cas échéant, les finançons. En d’autres termes, nous avons un partenariat complet avec eux et tandis qu’augmenter nos ventes à un prix réduit ne nous nuirait probablement pas, cela aurait des conséquences pour nos développeurs, dont nous trahirions la confiance. Bien sûr il y a quelques phénomènes comme Angry Birds dont la formule peut fonctionner et de temps en temps, un titre peut percer un tel marché, mais pour nos produits, c’est plus hasardeux. Cela ne vous semble pas rentable ? Sachez que nous avons eu une croissance de 67% l’année dernière, donc c’est que nous devons faire quelque chose de bien.


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Revenons à DW. Qu’est-ce qui selon vous nécessite le plus d’améliorations ? Qu’en pensent les joueurs ?


Nous avons une base de joueurs très active et nous lisons avec attention leurs commentaires pour nous guider vers les domaines où nous devrions nous concentrer.

Parce que DW se joue contre l’IA et dispose de nombreuses options d’automatisme et de délégations de tâches, l’IA est toujours en haut dans la liste. Les améliorations la concernant ont beaucoup de répercussions sur la jouabilité générale.

Nous avons également beaucoup de requêtes pour le modding, et bien que nous ayons amélioré ses possibilités dans les deux dernières extensions, il reste beaucoup de chemin à faire. Comme d’habitude, nous faisons attention à ce que les nouvelles fonctionnalités soient ouvertes au modding et que les mods précédents ne soient pas rendus incompatibles. Nous planifions une extension dédiée au modding après Shadows de façon à inclure la majorité des requêtes émises par la communauté.

DW peut être joué de différentes façons et à différents niveaux, nous recevons donc beaucoup de suggestions concernant l’interface et la gestion de l’information. Nous passons un temps non négligeable pour améliorer l’interface à chaque extension, de façon à ce qu’elle soit fun et non laborieuse.

Les galaxies pouvant être énormes, les performances du jeu sont aussi prises en compte dans chaque extension. Legends et maintenant Shadows ont fait des progrès significatifs dans le domaine. Dans Legends cela a d’ailleurs été l’occasion d’en tirer un bénéfice et de proposer davantage de fonctionnalités. Dans Shadows, nous avons fait la plus grande avancée depuis le jeu original, en termes de graphiques et de gestion de mémoire.

Évidemment, il y a aussi toujours un intérêt pour la jouabilité et de nouvelles histoires à raconter. Nous essayons de toujours faire mieux.


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Dans votre prochaine extension Shadows, le jeu offrira une nouvelle expérience. Pouvez-vous nous en dire plus ?


Bien sûr. Concernant l’histoire, Shadows amène le joueur avant les évènements originels de DW. Je ne veux pas dévoiler ces derniers pour ceux qui n’y auraient pas joué, mais ce commencement anticipé signifie que tout ce qui s’est passé dans Return of Shakturi et Legends n’a pas encore eu lieu et que les différents empires viennent juste de quitter leur planète pour atteindre l’espace. Dans Shadows nous avons ajouté les options permettant de jouer une civilisation ne commençant qu’avec une seule planète et rien d’autre, et celle offrant une jouabilité complètement nouvelle, une faction spatiale sans planète, avec son gameplay propre et ses conditions de victoire. Cela signifie que vous pouvez jouer en tant que pirate, mercenaire, raider ou contrebandier, plutôt qu’en tant que dirigeant d’un empire.

De surcroît, nous avons ajouté de nombreuses autres fonctionnalités :


- Nouveaux personnages pirates.

- Barges d’assaut et mécanismes d’abordage, incluant la capture de vaisseau et de base.

- Armes gravitationnelles et rayons tracteur.

- Combats au sol étendu avec de nouvelles troupes et un écran de résolution des combats animé.

- Infanterie, mechs, forces spéciales, unités de défense planétaire…

- Résolution des multiples étapes d’un assaut planétaire.

- Développement de l’expérience des troupes.

- Nouvel arbre de technologies pour les combats au sol.

- Armes de zone étendues et améliorées.

- Nouvelles infrastructures planétaires.

- Amélioration de l’IA et nouvelles options de difficulté.


Ces dernières, combinées avec les deux empires « pré-hyperspace » et les factions spatiales, devraient présenter un défi pour tous les joueurs. Même le plus expérimenté des joueurs de Distant Worlds peut maintenant configurer sa partie comme il l’entend.


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Quelles différences existe-t-il, en matière de jouabilité, entre le contrebandier, le pirate, le raider et le mercenaire ?


Lorsque vous jouez une faction spatiale, vous êtes en compétition avec les autres factions spatiales. Chaque style de jeu possède ses propres conditions de victoire et a une situation de départ différente.

Par exemple, si vous préférez l’exploration et le commerce, jouer en tant que contrebandier vous donnera des avantages dans ces domaines, ainsi qu’une position de départ et des objectifs récompensant cette façon de jouer. Cela inclut des missions spéciales offertes par les empires, fournissant des bonus dans le transport de certaines ressources.

De façon similaire, un raider voudra s’enrichir et gagner des technologies et des points de victoire en attaquant les ressources qu’il trouvera sur son chemin. Le nouvel ordre « raid » est un type d’attaque utilisé pour aborder des bases et des planètes de façon à piller, et non à conquérir.

La recherche des factions spatiales progresse très lentement, car elles ne disposent que d’une petite population par rapport aux empires, mais elles ont d’autres options pour parvenir à leurs fins, allant du commerce de vaisseaux et de la capture de bases, au vol de technologies.

Les mercenaires peuvent accepter des missions militaires d’attaque ou de défense, gagnant ainsi des récompenses et de la réputation.

Les pirates, quant à eux, sont équilibrés et sont une synthèse de toutes les autres factions spatiales.


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Et la différence entre les temps actuels du jeu et l’Âge des Ombres ? (Age of Shadows)


L’univers est plus ancien, plus primitif et chaotique. Plus dangereux aussi. Les joueurs seront sollicités différemment, à plus petite échelle, où une seule mine ou une seule station de recherche sera plus importante que dans les opus précédents. Bien sûr, vous pourrez commencer à l’Âge des Ombres et jouer les histoires de DW, Return of the Shakturi et Legends de façon à avoir une expérience complète du jeu.


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À PC4WAR, nous adorons la tactique. Pouvez-vous nous en dire davantage sur le nouvel écran de combats au sol ?


Cet écran a deux parties principales. Le premier est la surface de la planète et le second est la section concernant l’orbite de la planète. À n’importe quel moment, le joueur peut cliquer sur la zone des troupes d’une planète attaquée pour regarder le déroulement du combat.

Chaque nouveau type d’unités joue un rôle et vous pouvez apercevoir les forces d’invasion se déplacer depuis l’espace jusqu’à la surface de la planète en étant sous le feu des défenses. Une fois à la surface, les forces spéciales peuvent aller saboter lesdites défenses, tandis que les blindés, mechs et troupes d’infanteries bataillent. Vous pouvez voir chaque unité et quel ennemi elle engage et surveiller leur force et leurs pertes.

Comme dans Legends, les personnages — sous forme de généraux pouvant aussi acquérir des compétences — peuvent avoir un impact déterminant, au même titre que les combinaisons d’unités.


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Et quid des nouvelles options d’automatisme et de gestion ?


Nous avons ajouté de nombreuses options dans Shadows, comme dans chaque extension. Par exemple, vous pouvez maintenant régler le niveau de garnison de chaque planète, de façon à conserver un minimum de troupes lorsque vous chargez des transports. La gestion des flottes a également été revue, de même que l’écran de planification d’expansion, dont nous avons amélioré l’affichage des ressources requises. Les factions spatiales ont évidemment reçu des options d’automatisme.

Nous avons également passé beaucoup de temps à améliorer l’IA, car elle nécessitait d’être plus intelligente pour survivre au nouvel Âge ainsi qu’aux factions spatiales et aux civilisations émergentes. Dans tous les domaines, depuis l’exploration jusqu’à l’expansion et à l’exploitation des ressources, la planification économique et le combat, elle est meilleure.


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Pouvez-nous révéler quelque chose de croustillant pour cette nouvelle extension ?


Bien sûr !

En jouant une faction spatiale, vous pouvez désormais gagner de l’influence auprès des empires. La méthode exacte dépend de votre style de jeu, mais le résultat est un gain monétaire pour vous et une augmentation de la corruption pour l’empire. Au fil du temps, si votre influence est suffisamment grande, vous pourrez bâtir une base secrète ou même une forteresse, qui verrouilleront votre emprise et apporteront d’autres avantages. Par exemple, alors que les contrebandiers ont normalement une faible chance d’être détectés durant leurs missions, ils peuvent apparaître comme de simples marchands si vous possédez une base secrète sur la planète visée. Si votre influence est encore plus grande, vous pourrez même prendre le contrôle d’une planète. En d’autres termes, il est possible de créer un empire standard même en commençant en tant que faction spatiale.

Les armes gravitationnelles sont les premières armes du jeu à ignorer armure et boucliers. Heureusement, leur portée est courte et elles sont moins efficaces contre les plus gros vaisseaux. Cependant, si vous développez tout l’arbre technologique les concernant, les résultats peuvent être impressionnants, comme la possibilité de créer quelque chose de similaire à un petit trou noir.

Enfin, je mentionne ici que nous avons l’intention de développer une autre extension après celle-ci, dans laquelle nous ouvrirons plus que jamais le jeu au modding. Après cela, nous prévoyons quelque chose d’encore plus excitant…


Merci !


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Vous trouverez ci-dessous le texte original de l’interview, avec une partie supplémentaire concernant l’histoire (attention, contient des spoilers).


Hi Erik, how is Distant Worlds doing?


Very well, thank you for your interest! We’re very excited about the future of Distant Worlds. We’re working on the Shadows expansion right now, but that is just the beginning of what we have in store in the next year or two.


A quick question about the selling: why is the game not available on Steam? It sure deserves to be on this platform.


Our audience knows where to come for good quality strategy games of this sort and building and supporting that community is a strategy that's important to us. We greatly admire what Steam does but it's not a one size fits all world. That is not to say we would never look at this platform, but for us this is a case by case issue and to date we have not seen this case made out. Their business model very much favours mass market products and deep discounting. This is not necessarily the correct business model for our titles or our audience. The truth is that there is not much real data among other distributors for our sorts of products or our audience and to be frank we are arguably the best source of this data.

Additionally, we provide much greater support to our developers and where appropriate this can include financial support. In essence we enter into a full partnership with them and whilst increasing the number of units sold at extremely low prices might not affect us greatly it can often damage our developers and that would be a betrayal of their trust. Of course there are some "Angry Birds" phenomena's out there where low pricing can work and on occasion a title might break through into this mass market, but for our sorts of products the reality is, this is a roll of a dice. Not necessarily sound business? We had a 67% growth last year so we must be doing something right.


So in the current state of the game, what do you think needs to be improved the most? And what do players want to be improved?


We have a very active player base and we read their input regularly to help guide us on the areas of the game we should focus on.

Because Distant Worlds is played against the AI and also has many options to automate and delegate tasks to your own AI “viceroys”, the AI is always at or near the top of the list. Improvements in this area tend to have a lot of leverage on improving gameplay overall.

We also get a lot of requests for additional mod support – we have added a great deal over the past two expansions, but this is an area where Distant Worlds can still improve a great deal. As usual, we’re making sure that the new features and gameplay we add are open to modders and that previous mods will work well with Shadows without requiring an overhaul. We’re also planning to do a modder-focused expansion after Shadows to incorporate as many of the mod community’s requests for customizability as possible.

Because Distant Worlds can be played in many different styles and at many different levels, we also get a lot of interface and information management suggestions. We spend a fair amount of time improving the interface with each expansion to make sure that the new features are well presented and add fun rather than work for the player.

As the in-game galaxies can also get fairly huge, performance also gets a frequent mention and we’ve been improving that with each Distant Worlds release. Legends and now Shadows both made significant improvements to performance. In Legends we used some of the extra room those performance improvements gave us to implement more features. In Shadows we’ve made the most significant improvements to the performance of the graphics and memory management in Distant Worlds since the original release.

Finally, there’s always interest in new gameplay and new stories to tell. In eachj of those areas, each expansion has tried to outdo the previous one.


In the next add-on, Shadows, gameplay will offer a new experience. Can you tell us about this new experience?


Absolutely. In terms of the storyline, Distant Worlds: Shadows takes the player to the time before the original Distant Worlds. I don’t want to spoil the original story for those who have not played it, but this earlier starting point means that the events of Distant Worlds, Return of the SHakturi and Legends have not yet happened and the various empires are just leaving their planets and reaching out into space. In Shadows we’ve added the option of playing as a pre-hyperspace planetary civilization that starts with just a single planet and nothing else or as a completely new playstyle, a space-based faction that starts with no planets, but with unique new gameplay options and victory conditions. This means you can also play as a pirate, mercenary or smuggler rather than just a planetary empire.

In addition, we’ve added many other new features.

- New Pirate Leader and Pirate Captain characters

- Assault pods and ship to ship or base boarding actions, including ship and base capture

- Gravitic Weapons and Tractor Beams

- New expanded Ground Combat with new troop types and an animated ground battle resolution screen

- Infantry, Armor/Mech, Special Forces, Planetary Defense Units (multi-layered)

- Resolution of the multiple stages of a planetary assault

- Expanded troop experience

- New Ground Combat technology tree

- Expanded and improved Area Weapons

- New planetary facilities

- Improved AI and new comprehensive difficulty settings

The new difficulty options along with the two Age of Shadows pre-hyperspace empires and space-based factions should make for a challenging game for players of all levels. Even the most experienced Distant Worlds players can now configure the game so that their skills will be tested.

If you don’t mind some storyline spoilers, I’ll add the following:

In the original Distant Worlds, civilizations have recently rebuilt themselves and returned to space in a galaxy that was nearly destroyed at the end of the last war against a great intergalactic foe. The time immediately after that great war was known as the Age of Darkness. During this time, there was very little left of the previous galactic civilizations. In addition to a few survivors on planets and colonies here and there, a very few survived on ships and remote stations. Many who survived the end of the war did not survive long into the future, but others managed to find a way. Generation after generation passed, even among the long-lived species.

In these early days, the survivors who had escaped the near-extermination of galactic life with some technology intact, especially those who still had working stations or ships and knowledge from the old empires, were in a better position than most on the planets, where the devastation and regression to a near-primitive state had been nearly complete and in many cases the plagues of the past war still periodically returned. Space seemed a much safer place to many.

During the Age of Darkness, these space-based survivors who still had the means (although in many cases limited and often decreasing with each generation) to travel space searched the galaxy for other remnants of civilization and the means to keep their technology working. In some cases, they formed beneficial relationship with those who were left here and there on the planets, even helping them to develop and rebuild. In other cases, they raided the planets and their remaining populations and took what they needed as plunder. Often, it was a bit of both.

Eventually, the balance of power began to shift. The space-based survivors had developed their own empires of sorts, usually as traders, warlords or pirates. Despite their access to some of the old technologies, their numbers remained few and the planets began to exert greater control over their own destinies. Some had even developed populations and civilization to the point where they were able to contest control over their local space. This is the Age of Shadows, in between the Age of Darkness and the Distant Worlds galaxy as you have known it to date.

What were previously just "pirates" are now independent space-based factions that can pursue a variety of playstyles, ranging from trade, war and espionage to pure chaos and plunder.


What is the difference between playing as a smuggler, pirate or mercenary?


When you play as a space-based faction, you compete with the other space-based factions. Each playstyle (smuggler, raider, mercenary or pirate) has its own different victory conditions and has a different starting situation.

For example, if you prefer to explore and trade, playing as a Smuggler will give you advantages in those areas and also give you a starting position and victory conditions that reward that kind of play. This includes special smuggling missions that can be requested by the planetary empires, which give a bonus for the transport of certain resources.

Similarly, a Raider will want to gain income, technology and victory points by attacking, raiding those resources he can find. The new “Raid” order is a type of attack that uses boarding or raiding parties to attack bases and planets, not to conquer, but to loot and pillage.

Space-based civilizations research fairly slowly as they have very little population relative to the planetary civilizations, but they have other options ranging from trade to ship and base capture, to technology raids for gaining what they need.

Mercenaries can similarly accept military missions set by the planetary civilizations to attack or defend certain targets, earning rewards and reputation through success.

The balanced Pirate playstyle includes a bit of everything.


And the difference between current timeline and the Age of Shadows?


Please see the long answer above. It’s older, more primitive, more chaotic and more dangerous in its own way. Players will be challenged in new ways and at smaller scales, where a single mining or research station will be much more critical than in the large empires of the previous releases. Of course, if you wish you can start in the Age of Shadows and play through the original Distant Worlds storyline as well as continue on through Return of the Shakturi and Legends to have the full Distant Worlds experience.


At PC4WAR, we love tactic, and it seems that you will implement a new ground battle screen? How is it going to work?


The ground combat screen has two main parts. The first is the planet surface and the second is the space/orbit section. At any time, players can click on the troops area on a planet that is under attack to watch the combat unfold.

Each new unit type plays a role and you can watch the invading forces move from space to the planet surface, while being engaged by the planetary defenses. Once on the surface, special forces may go after the planetary defenses, while armor, mech and infantry troops fight it out. You can watch each unit and see which enemy it is engaging while also monitoring their strength and casualties.

As with Legends, characters can have a big impact (in the form of Generals, who also gains some new abilities), as can various new combined arms and attack/counter-attack bonuses for the right combination of troop types relative to the enemy forces.


Are you going to change graphics and UI, add new factions, custom options, automation parameters, … ?


We are always making improvements in these areas and Shadows will be no exception, though many are there to support the new features, but also add a lot of nice new options for the player. For example, you can now set a garrison level on each planet to make sure you keep a minimum level of troops there even when loading transports. Troop and Fleet management has been improved and we’ve added a better view of resource demand to the expansion planner. The new factions take the form of the new space-based factions and every significant new feature we add as always has automation options and policy settings.

We also spent a fair amount of time improving the AI – it needed to become smarter to survive in the Age of Shadows, both as a space-based faction and as a pre-hyperspace planetary civilization. In every area from exploration and expansion to resource exploitation, economic planning and warfare it is better.


Can you tell us something exclusive on this already exciting new extension? :)


Sure, I’ll give you more than one.

As a space-based faction, you can gain influence over planetary civilizations. The exact method depends on your playstyle, but the net result is an increase in income for you and an increase in planetary corruption for the owner of the planet. Over time, if your influence is high enough, you can build a secret base or even a secret fortress there, which locks in your influence and gives you other advantages (for example, while smugglers normally have a small chance of being detected and turned away if the planet is unfriendly to you, if you have a secret base there, they are no longer distinguishable from normal traders as far as the planet is concerned). In time, if your influence is strong enough you can even get to the point that your space-based civilization may in fact bring the planet completely under your control. This means that while you start as a space-based faction, if you are very successful and you wish to focus on that path, you can transition to a planetary empire as well.

Also, Gravitic Weapons are the first weapon in the game that can ignore both shields and armor. Fortunately, they have a relatively short range and are less effective against larger targets, but if you pursue the entire tech tree the results can be extremely impressive, including the gravitic wave weapons and to create something similar to a short duration small black hole.

Finally, I will also mention that we plan to do one more expansion after Shadows, in which we expect to open the game up more than ever to the modding community. After that, we’re planning something even more exciting…


Thank you!

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